VoxelDig 开发日志

开发日志

我们正在用 UE 做一个能挖掘、能塑形的体素游戏。
这里记下开发过程、遇到的问题,还有每次测试的结果。

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关掉 60 帧限制,重新测了一遍挖地形

之前一直按 60 帧看地形。后来我们想清楚了:游戏里还要有水、烟、树草和角色,不能只看现在挖起来顺不顺。所以这次先关掉帧率限制,看看这个原型到底花了多少时间。

在这台机器上,1080p 连续大范围挖填的帧间隔 P95 是 3.298 ms,原生宽屏是 5.958 ms。不过这时还没开 Lumen,也没有完整的水和植被。这组数据先作为地形基线,等其他东西加进来再一起测。

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地形算法对上了哪些,还有哪些没对上

这几轮主要在补采样范围、密度处理、相机 LOD 和网格发布。有些地方看截图差不多,换成相同输入以后,顶点顺序和边界结果还是会不同,只能继续往下查。

目前 53 项 UE 自动化检查通过了,选定的 CPU 算法也做了同输入比较。屋顶倒角、完整材质和 GPU 绘制还没补齐,所以现在说的是这些计算步骤对上了,离整个效果一致还有工作。

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水、云和树草,先想清楚做多大

画面方向还是 PBR 卡通:材质想接近 Kena,云参考地平线,树草想要对马岛那种风吹起来的感觉。水既要能在地面流,也要能跟着挖开的洞走。

这些都做会花多少,目前还不能拿原型的帧率回答。我们先做了一个预算工具,用来讨论效果范围和画质取舍。里面的数字是准备拿去验证的配额,等真正接进工程以后再换成实测。

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接下来

先补屋顶倒角和地形材质,再试着把水、烟放进洞穴里。等这些能一起运行,就把树草、角色和物理交互加进来,重新测完整场景。

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